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domingo, 12 de abril de 2015

James Heller (Sujeito de Teste/Cobaia) Para 3d&t Alpha.



Sobre o personagem

James Heller é o personagem protagonista do jogo Prototype 2, No enredo do jogo Heller é um sargento do exército que ao voltar para casa descobre que sua esposa e filhas estão mortas devido a um vírus que se propagou rapidamente por toda Manhattan, ele consegue reintegração no exercito e designado para o que outrora foi chamado de Manhattan, atual zona vermelha, Heller decide morrer em combate eliminando todos os infectados possíveis, incluindo o suposto responsável pelo surto do vírus, Alex Mercer. Durante uma missão na zona vermelha ele encontra Mercer, este por sua vez em vez de matar Heller o infecta tornando-o um "Evoluído".
Heller acorda em um laboratório como cobaia, quando testam suas capacidades ele é considerado um risco a segurança e tentam elimina-lo, ele escapa e Mercer se apresenta com o intuito de ajudar Heller a obter vingança, segundo Mercer os reais responsáveis pelo vírus são os mesmos que o testaram e colocaram sua cabeça a prêmio. A partir daí o jogo segue em frente com mais revelações, entre elas algumas que fazem Heller se voltar contra Mercer. Para mais informações chequem a análise clicando aqui.


Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, Heller é a criatura mais poderosa da terra (dentro do universo de Prototype) e essa ficha está baseada em seus poderes após finalizar o jogo do qual ele é protagonista. Poderes das DLCs podem ser conferidos nesse vídeo. A critério de ajuda eu colocarei os poderes aqui citados com um marcador DLC.

OBS: Os poderes da DLC podem ser simulados com Metamorfose ou como um efeito do PDF. Alguns são estranhos, como a Ira da Meduza.

Pontuação: 1060 xp + 30 xp de Desvantagens (106 Pontos) [Sem DLC].
Pontuação: 1150 xp + 30 xp de Desvantagens (115 Pontos) [Com DLC].

Atributos
  • Força: 9  (Corte/Perfuração/Esmagamento/Químico): A força de Heller é baseada em suas utilizações em jogo, ele tem força suficiente para levantar cerca de 100 toneladas, e essa é aproximadamente a carga suportada por força 9 segundo o manual alpha básico do 3d&t
  • Habilidade: 7 (Heller consegue ultrapassar caros em corrida, com Habilidade 7 ele supera os 200km/h em corrida) 
  • Resistência: 6 (Heller é Imune a doenças e venenos comuns de qualquer tipo)
  • Armadura: 12   (Heller é Invulnerável a balas de fuzis poderosos, podendo ser machucado apenas por explosões e outras coisas igualmente danosas, baseado nisso ele tem ao menos 12 de armadura)
  • Poder de Fogo: 5 (Heller arremessa com grande precisão objetos massivos como carros a distâncias incríveis, além de possuir habilidade com praticamente qualquer tipo de arma, ele não fica sem munição para efeitos de jogo, podendo recorrer a qualquer objeto arremessável)
Pontos de Vida:    66      (R x 6 + PVs Extras)
Pontos de Magia:  48     (R x 6 + PMs Extras)


Vantagens

  • Imortal (2): Heller com toda certeza é o único ser que possuí essa vantagem no universo do jogo, ele não só pode sobreviver a explosões nucleares, ele pode resistir a assimilação, mesmo Mercer não conseguia absorver Heller, e o contrário não se mostrou válido.
  • Regeneração (3): Heller não pode cair facilmente, ele simplesmente regenera-se de danos de forma rápida.
  • Especial - Assimilação (2) (Vantagem nova): Assimilar um outro ser vivo requer um golpe mortal corpo a corpo por parte de Heller, A assimilação discreta é possível desde que o ataque surpresa seja silencioso e capaz de matar a vítima (quebrando o pescoço ou a coluna). A assimilação de um ser vivo concede PVs na mesma quantidade que a vítima possuía no momento do último golpe, se essa quantidade for exceder o total de Heller, o extra pode ser transformado em PMs, conhecimentos e memórias do mesmo também são assimilados permitindo gastar pontos de experiência na aquisição de novas vantagens e perícias, Heller pode assimilar Evoluídos (como ele e Mercer) e é imune a assimilação (até agora). Cabe ao narrador conceder ou não Experiência extra por assimilar um alvo ou pessoas aleatórias.
  • Adaptador (1): Heller pode consumir suas vítimas, absorvendo massa genética, memórias e conhecimentos, ampliando seu poder, além disso ele é um metamorfo poderoso ele pode alterar suas mãos para garras, chicotes, martelos, entre outros, ele é um arsenal vivo e treinado em qualquer arma que suas vitimas tenham sido treinados.
  • Membros Elásticos (1): Heller pode transformar seu braço em um chicote poderoso e articulado como uma cauda, ele pode causar danos cortantes, perfurantes e pode agarrar enroscando-se nos alvos.
  • Arena (1): Cidades concedem a Heller grande vantagem tática e munição, dentro da red zone ele tem ainda mais vantagem que o normal já que ela está cheia de infectados que são praticamente inofensivos a Heller e uma ameaça constante a qualquer não infectado.
  • PVs Extras (5): Heller é um tank vivo, ele simplesmente tolera uma quantidade absurda de dano antes de cair.
  • PMs Extras (2): Heller possuí Energia suficiente para feitos incríveis, ele pode por exemplo desencadear ataques devastadores em áreas largas o suficiente para "limpar" um cruzamento.
  • Energia Vital (2): Heller pode usar bio massa para alimentar suas habilidades. 2PVs = 1PM.
  • Tiro Carregável (1): Heller pode de concentrar, mirar e despender mais força em seus ataques de arremesso.
  • Especial - Forma Alternativa (2): Heller pode se transformar em qualquer um que tenha assimilado, funciona muito melhor que um disfarce, afinal você também possuí as memórias de quem assimilou, Em contra partida nenhuma característica é alterada, as roupas também mudam por meio de materiais similares e equivalentes biológicos, como seda, couro, biometal, qualquer acessório é feito para tornar a transformação realística, mesmo armas de fogo (embora não funcionem como uma arma de fogo, possuem aparência e talvez peso iguais).
  • Especial - Resistência Telepática (1): Essa característica só será útil em campanhas onde telepatia existe, Heller é um metamorfo e possuí memórias e conhecimento de centenas, talvez milhares de pessoas, ele pode portanto ser imune a telepatia ou muito resistente a ela de forma passiva (considere a Resistência +2 para testes e outros relacionados a telepatia) .
  • Paralisia (1): Heller pode sem dúvida paralisar seus alvos com tentáculos.
  • Aceleração (1): Heller pode correr e lutar em uma velocidade incrível, mais de um soldado se viu partido em dois devido a um único salto de Heller cobrir uma distância maior do que a registrada nos relatórios.
  • Metamorfose (2) (Página 44 Megacity): Heller pode usar esse poder para adquirir qualquer característica condizente, ele pode sacrificar habilidade em pró da armadura (escudos muito densos), ou martelos (Força), Pode sacrificar Seu poder de fogo para tornar-se mais mortal em combate corpo a corpo, ou mais resistente. Pode sacrificar um sentido especial em pró de outro por exemplo, etc. Essa habilidade pode ser usada para se disfarçar contra detectores por algum tempo, alterando sua estrutura ou assinatura genética internamente defletindo a detecção por algum tempo (até os PMs esgotarem no caso, ou Heller parar de usar essa habilidade).
  • Reflexão (2): Alterando a estrutura genética de seus escudos Heller consegue Defletir ou Refletir diversos ataques pesados como misseis. No caso de balas os escudos nem mesmo são necessários, a pele de Heller é o suficiente para elas.
  • Especial - Controle de Infectado (3): Controle de Infectado funciona igual a Controle de Animais (Página 39 de Megacity), porém com Infectados, além disso, os infectados controlados obedecem TODAS as ordens sem questionar, até mesmo se auto destruindo em uma bio explosão caso ordenados (e caso possam fazer isso claro). Essa habilidade controla apenas infectados, mas não evoluídos.
  • DLC - Densidade (1) (Página 41 de Megacity): Heller pode ampliar sua armadura e sua resistência em um ponto ao sacrifício de 1 ponto de habilidade para isso ele gasta 1 PM por turno por mudança, se a Habilidade cair para menos que zero ele não poderá se mover, cada aumento significar 50% a mais de densidade. Heller ganha uma armadura biológica quando faz isso.
  • DLC - Voo (2): Heller pode voar em uma DLC Mas esse poder ficou (na minha opinião) tosco e sem sentido (por mais que seja útil), ele fica dando impulsos no ar do nada e planando indefinidamente, esse poder ficaria melhor representado com asas (o que ficaria muito melhor e coerente), portanto fica a critério do narrador, usar e como usar esse poder.
  • DLC - Ataque Especial (6) [6 PMs PDF + 2 Calor]: Ira da Medusa - Heller dispara bio energia dos olhos causando dano do tipo Calor, esse raio pode explodir seus alvos ou incinerar os mesmos, mas ele tem um nível de controle bem alto em relação ao que destruir. (Nota do autor: Lembra os raios oculares do Dark Side da DC, só que verdes e não perseguem o alvo, ou a visão de calor do Super-Man). 
  1. Penetrante (1 + 1 PM): Alvo com redutor de Armadura -1
  2. Perigoso (2 +2 PMs): Crítico com um 5 ou 6 no dado
  3. Poderoso (2 + 2 PMs): Crítico triplica o poder.
  4. Preciso (1): Alvo com redutor de Habilidade -1
  • Ataque Especial (7) [ 6 PMs Força +2 Perfuração ]: Devastador - Heller consegue expandir tentáculos a partir de seu corpo em todas as direções, os tentáculos perfuram alvos em uma ampla área e depois retraem de volta ao corpo de Heller. (No caso de Heller parte dos tentáculos se une em um ponto próximo ao que ele estava e forma uma espécie de rede, bio rede ou fungo).

  1. Penetrante (1 + 1 PM): Alvo com redutor de Armadura -1
  2. Perigoso (2 +2 PMs): Crítico com um 5 ou 6 no dado
  3. Preciso (1): Alvo com redutor de Habilidade -1
  4. Amplo (Especial 2 + 2 PMs): Apenas ao alcance de seus membros elásticos, e Heller não é atingido.

  • Ataque Especial (6) [ 7 PMs Força +2 Esmagamento/Calor/Fogo/Químico]: Bio Bomba - Heller consegue expandir tentáculos a partir do corpo de um inimigo atingido, esses tentáculos agarram os arredores e puxam com força, objetos agarrados que sejam menos fixos do que uma construção civil serão puxados para o ponto de partida, o que normalmente resulta em colisões de objetos massivos como carros, pessoas e até mesmo tanques, o impacto gerado pode desencadear uma explosão. Em contra partida caso não haja o que puxar (caso os tentáculos atinjam apenas a parede por exemplo) o alvo poderá ser partido em pedaços devido ao puxão. caso sobreviva a massa biológica de desagrega de seu corpo (o que normalmente só ocorre com evoluídos).
    1. Perigoso (2 +2 PMs): Crítico com um 5 ou 6 no dado.
    2. Poderoso (2 + 2 PMs): Crítico triplica o poder.
    3. Amplo (Especial 2 + 2 PMs): Apenas ao alcance de seus membros elásticos, Heller pode ser atingido mas ele pode arremessar o alvo para um local distante.
    4. Lento (-1): Alvos ganham +2 de Habilidade para esquivar.
OBS: Esse ataque funciona como um agarão e arremesso, é necessário um teste de habilidade para agarrar o alvo, testar força para manter o agarão e então arremessar o alvo, para simular tudo isso eu inclui o "Lento" no ataque especial, Além disso o arremesso impede o movimento do turno, ou seja, esse ataque é um ataque e um movimento no mesmo turno, do contrário (sendo só um ataque) Heller não terá arremessado seu alvo, estando portanto sujeito ao próprio ataque.
  • Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)

  1. Radar: Heller consegue rastrear alvos através de um sonar, não se tem certeza de como isso funciona mas é provável que uma assinatura biológica seja necessária para o alvo ser encontrado, isso explicaria o fato de Heller nem sempre encontrar seus alvos dessa forma.
  2. Visão aguçada: Heller passa a enxergar bem melhor que o normal.
  3. Sentidos Blindados: A capacidade de adaptabilidade de Heller impede sobrecarga em seus sentidos.

  • Movimento Especial (1) (Página 44 e 45 de Megacity)
  1. Queda Lenta: Na verdade Heller cai a uma velocidade normal mas sua metamorfose adapta seu corpo a queda fazendo com que ele não sofra dano, seu equilíbrio é quase sempre o suficiente para cair de pé.
  2. Constância: Heller consegue saltar e correr de forma a manter constante a sua velocidade independente da dificuldade de movimento do local, mesmo através de autoestradas ele consegue se manter veloz saltando carros.
  3. Escalar: Heller consegue ser rápido e forte o suficiente para escalar rapidamente prédios e paredes verticais, mesmo correndo de cabeça para baixo por um tempo.
  • Salto (1) (Página 46 de Megacity): Heller com certeza salta MUITO alto.
  • Adaptação (1) (Página 37 de Megacity): Heller provavelmente pode se adaptar a qualquer ambiente para sobreviver. Radiação, Venenos, Drogas e Doenças não representam risco a ele devido a seus poderes metamórficos.
  • Memória Expandida (2) [Investigação]: Heller não esquece nada devido a suas novas capacidades cerebrais, Ele também pode manter uma perícia na memória sem pagar por ela.
Perícias
  • Sobrevivência (2): Além de seu próprio treino, Heller assimilou diversos outros soldados.
  • Manipulação (2): Heller assimilou grandes manipuladores e isso fez sua capacidade manipulativa crescer bastante. Para dizer o mínimo.
  • Máquinas (2): Engenheiros, Mecânicos, Pilotos e Soldados da tropa mecanizada bélica assimilados.
  • Medicina (2): Médicos, Geneticistas, Cientistas e Soldados assimilados. 
  • Ciência (2): Após assimilar diversos cientistas era natural ter uma mente voltada para a ciência.
Desvantagens
  • Protegidos Indefesos (-2) (spoiler em relação ao enredo): Heller passou a proteger duas pessoas ao finalizar o jogo, Dana Mercer e sua filha Maya Heller. Caso alguma delas corra risco ele sofre redutor de H -1 para cada uma delas, caso uma delas morra esse redutor é permanente.
  • Má Fama (-1): Heller é um procurado internacional, assassino, terrorista, monstro, entre outros, ele não terá paz quando reconhecido.
Considerações Finais: Heller não envelhece, pode se alimentar de qualquer alimento normal ou de qualquer ser vivo, ou matéria biológica, e não se sabe se ele PRECISA se alimentar. Portanto tais coisas ficam ao critério do narrador. Podendo ampliar as desvantagens de Heller adicionando uma dependência por exemplo.

No futuro pretendo trazer a ficha do Alex Mercer e se da Elizabeth Greene em seguida. 

Peço desculpas por quase não postar mas todos sofrem de falta de tempo para o que gostam depois de certa idade.

domingo, 12 de janeiro de 2014

Erik Magnus Lehnsherr (Magneto) Para 3D&T Alpha


Sobre o personagem

Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.

Mais informações em: http://marvel.wikia.com/Max_Eisenhardt_%28Earth-616%29 (site em inglês)
ou em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Magneto (site em português)

Vídeos: Magneto vs X-Men (Wolverine e os X-Men); Magneto Vs Apocalipse (X-Men Evolution);
Introdução do jogo X-Men Legends II

Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem esta melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide sites acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, mas é possível que ele esteja completamente evoluído na ficha abaixo. (Fica a critério do narrador).

Pontuação: 380 xp + 50 xp de Desvantagens (38 Pontos).

Atributos
  • Força: 5  (Campos magnéticos)
  • Habilidade: 2 
  • Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
  • Armadura: 5   (Campo de Força Magnéticos)
  • Poder de Fogo: 5 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 12         (R x 6)
Pontos de Magia:  36     (R x 6 + PMs Extras)

Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.

Vantagens
  • Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.
  • Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).
  • Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)
  • Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo  onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.
  • Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).
  • PMs Extras (2): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes. 
  • Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).
  • Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.
  • Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.
  • Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).
  • Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.
  • Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.
  • Especial - Golen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.
  • Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.
Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
  • Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
  • Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
  • Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.
Perícias
  • Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.
  • Manipulação (2): Erik  é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.
Desvantagens
  • Ponto Fraco (-1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.
  • Maldição (-2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador ou Aliado.
  • Má Fama (-1): Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.
  • Insano - Obsessivo (-1): Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.