sexta-feira, 13 de julho de 2018

A Adoradora de Wynna


A Adoradora de Wynna


Agradecida pelo dom da magia ela tentou ser aprendiz de um velho mago, infelizmente o preconceito e arrogância do velho não conhecia limites, sem entender o porque de ter sofrido tamanha rejeição tentou praticar sozinha guiada pelo desejo de aprendizado. Sua vila foi atacada por soldados que marchavam para guerra, um pequeno grupo desgarrou-se do principal apenas para roubar, matar e estuprar, apesar da grande dificuldade foi possível defender sua família, seu pai revoltado por ter sido quase inútil durante o combate acaba caindo no erro de se embriagar todas as noites, movido pelo ódio que a chacota dos amigos provocou certa noite a agride e a partir desse dia ela decide viajar, seguindo os rumores sobre as adoradoras de Wynna ela é acolhida e doutrinada em seus dogmas. Hoje ela segue defendendo outras mulheres do estúpido conceito de que são "o sexo frágil".


Nome da personagem aqui 5N

F 0 H 1 R 1 A 0 PdF 0
5 PVs              18 PMs

Kit: Adoradora de Wynna.

  • Escolhida de Wynna (--): A adoradora pode aprender magias que tenham Clericato como exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso adquira essa vantagem, você pode escolher uma magia que a possua como exigência e lançá-la por metade do custo em PMs. (Ela ainda não possuí esse poder).
  • Magia inimiga (homens) (0): Quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanóide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:
    • Crítico Automático: você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.
    • Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.

Elfa (1) [MB]: Elfas contam com as seguintes características.

  • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
  • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).
  • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
  • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0) [TA]: O povo deste reino há muito tempo aprendeu que não receberá ajuda de ninguém devido ao passado obscuro e por isso são particularmente aptos a sobreviver por conta própria. Como nativa do reino, a Adoradora considera R×6 para o cálculo de PMs

Magia Elemental (1) [MB]: Capaz de lançar magias da água, ar, terra, fogo e espírito.

Clericato (1) [MB]: Wynna a deusa da magia sempre esteve em suas preces. Sua devoção e doutrinação lhe garantem 3 magias extras.

PMs Extras (1) [MB]: A adoradora conta com bastante energia.

Mentor (1) [MB]: Além da própria madame Lua, existem outras Adoradoras de Wynna dispostas a ajudar com conhecimento. A doutrinação garante também 3 magias adicionais.

Códio de Honra dos Heróis (-1) [MB]: Devido aos problemas vividos, a adoradora se sente compilada a ajudar os mais desfavorecidos, principalmente se forem mulheres.

Magias Conhecidas: Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio.

Dicas: A Adoradora é segura de si, ela tem certeza de que pode se cuidar e liderar, não odeia os homens mas sabe que eles são movidos a paixão e orgulho idiotas, sendo assim tenta sempre assumir a liderança ou apontar os erros da liderança atual, buscando otimizar os planos e ordens. A adoradora é precoce para uma elfa, normalmente leva 150 anos para começarem a se aventurar, a adoradora é mais jovem que a média, mais segura que a média e mais poderosa que a média, ou pelo menos assim ela se considera, é óbvio que seu comportamento, baixa idade e doutrinação levam a adoradora a lapsos de imaturidade, nunca faça cena, mas deixe transparecer suas insatisfações.

Táticas: A arte da sedução é sua melhor aliada, combinada com o amor incontestável, o canto da sereia e a magia inimiga, a adoradora pode acabar dobrando a vontade da maioria dos inimigos, e muitos aliados. Se combinar com sua atuação e outras capacidades mágicas ela se torna uma força a ser reconhecida, até ficar sem energia para usar seus poderes pelo menos. Se achar que está em apuros, ela pode tentar usar desmaio e fugir. Infelizmente sua habilidade não é alta o bastante para afetar inimigos mais fortes e ela sabe disso. Sempre que está em ermos conjura Fada servil para ajudar na coleta de alimento e similares, comando de Khalmyr é reservado a momentos emergenciais, assim como esconjuro de mortos vivos.

O Adepto

O Adepto

Abençoado com capacidades mágicas desde muito novo, o jovem adepto foi apresentado e aceito no templo de Tanna-Toh como um estudante quando tinha apenas 5 anos de idade, lá viveu por um ano inteiro até descobrir que foi Marah quem lhe concederá seus dons. Um ano se passou e agora ele trilha o caminho como um servo da deusa, pregando a paz e caridade por onde passa.









Nome do personagem aqui. 5N

F 0 H 2 R 2 A 0 PdF 0
10 PVs            10 PMs

Kit: Adepto [MA]

  • Magias de adepto: Cura mágica, Detectar o Mal, Paz de Marah.


Humano (0) [MD]: A versatilidade humana permitiu que o adepto aprendesse rapidamente os muitos idiomas do reinado, ele pagou apenas 1 ponto pela perícia Idiomas completa.

Regional de Sambúrdia: Prosperidade (0) [TA]: Recebe as especializações Diplomacia e Avaliação.

Aparência Inofensiva (1) [MB]: Uma criança raramente levanta suspeitas, o adepto ganha um turno extra antes do combate realmente iniciar.

Clericato (1) [MB]: Marah a deusa da paz rege seu intento.

Idiomas (1) [MB]: Como o bom diplomata que ele é, sabe a importância de ser compreendido por todos.

Patrono (1) [MB]: Você ganhou um pouco de destaque por sua idade e suas boas intenções, você trabalha como tradutor em reuniões de negócios e como diplomata enviado a cidades vizinhas sempre que solicitado.

Modelo especial (-1) [MB]: Criança, jovem e de baixa estatura, não consegue usar itens, a menos que sejam feitos sob medida.

Pacifista: Não matar (-2) [MD]: O adepto nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

Dicas: Você é o baluarte do grupo, sempre a postos para evitar conflitos desnecessários e garantir que o grupo possa ser bem visto, ainda não tem nenhum grande feito mas o fato de falar outros idiomas permite negociar com outras raças de forma mais adequada. Apesar de sempre evitar conflitos, você não recua diante do perigo, sempre curando seus aliados. O Patrono, assim como outros detalhes da ficha são deixados a cargo do jogador, assim pode-se adaptar para suas necessidades.

Táticas: Quando só tenta sempre passar a segurança e sabedoria de suas palavras, seu primeiro turno antes de qualquer combate será sempre uma tentativa diplomática para evitar conflitos físicos, ou usar a magia "Paz de Marah", caso o conflito seja inevitável, irá curar seus ferimentos na medida que recebe-los assim como tentar auxílio de seu patrono. Ele pode usar sua aparência inofensiva para acessar locais ou passar por situações que outros personagens não conseguiriam, podendo servir como espião ou mensageiro eficiente. Quando em grupo se concentra em curar os membros do grupo e manter os mesmos unidos.


sexta-feira, 1 de junho de 2018

O Acadêmico



O Acadêmico.

Ainda jovem ele descobriu seus poderes místicos, foi acolhido como aprendiz por um velho senhor que vivia quase isolado, próximo da cidade, aprendeu tudo que lhe foi permitido até que encontrou indícios de batalha e seu velho mestre assassinado. Ele então recolheu a chave da casa de seu mestre, lhe propiciou um funeral, e embora algumas portas da casa estejam lacradas com magias que ele não compreende, conseguiu acesso a uma grande coletânea de tomos e grimórios para seus estudos, ele busca se aperfeiçoar e sempre que existe a oportunidade ele sai em busca de pistas sobre o assassino de seu mestre.



Nome do personagem aqui. 5N

F 0 H 0 R 1 A 0 PdF 0

5 PVs           10 PMs

Humano (0) [MD]: Devido a versatilidade humana, o acadêmico comprou Idiomas por 1 ponto.

Mago Nato (1) [TA]: A vantagem regional de Wynlla permite ao acadêmico lançar as magias iniciais por metade do custo. Além disso, ele passa a considerar o dobro a R para cálculos de PMs (Não afetando PMs Extras).

Kit: Acadêmico [MA]
     ·    Biblioteca arcana (0): O acadêmico pode aprender qualquer magia por 1 PE;
     ·    Acervo Superior (1): O acadêmico começa o jogo com 3 magias além das iniciais;
     ·    Estudo Intensivo (--): O acadêmico paga 1 PE para aprender 2 magias. (ele ainda não conta com esse poder.)

Aptidão Mágica (1) [MD]: O acadêmico possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.

Magia Elemental (2) [MB]: O acadêmico consegue utilizar magias de fogo, água, terra, ar e espirituais.

Idiomas (1) [MB]: O acadêmico se tornou versado em diversas línguas, do valkar (língua padrão do reinado) passando por dracônico (língua dos dragões) até línguas mortas e de outros mundos.

Código de Honra da Honestidade (-1) [MB]: O acadêmico aprendeu a seguir muito bem as leis e nunca aprendeu a mentir, ele sofre um redutor de -1PE no fim da aventura para cada violação desse código.

Ponto Fraco (-1) [MB]: Assim como muitos jovens que passam a vida estudando, o acadêmico não possui experiência de combate e por isso aqueles que notam isso ganham bônus de H+1 quando lutam contra ele.

Magias conhecidas [MB]: Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica, Aumento de Dano.

Dicas: Nunca se esqueça do Bônus de H+2 quando se fala de magia. Todo o personagem pode ser adaptado, o nome fica por conta do jogador assim como o nome de seu mestre e pistas de sua morte, mas em geral esse personagem foi criado para ser pouco experiente embora possua poder mágico suficiente para auxiliar outros aventureiros do grupo.

Táticas: Quando só, o acadêmico costuma conjurar uma criatura mágica com cerca de 8 PMs e tenta manter a mesma ativa (e viva) até ter tempo de descansar para repor os PMs perdidos, a criatura agirá protegendo e atacando, bem como espionando com os sentidos especiais, para poder transportar a criatura sem problemas ele fará seu formato ser compacto e não chamar atenção (como um gato ou ave), e irá priorizar PdF em vez de F. Ele sempre reservará um pouco de PMs para eventuais surpresas (ter que nadar por baixo da água com anfíbio, ou caso a criatura mágica seja destruída e ele tenha que combater por conta própria). Se ficar sem PMs ele tentará se valer de seus aliados para usar ataques concentrados de PdF, reunindo energia por no mínimo um turno e atacando com no mínimo PdF+1, ele só fará isso em último caso já que é uma medida quase desesperada.