sexta-feira, 1 de junho de 2018

O Acadêmico



O Acadêmico.

Ainda jovem ele descobriu seus poderes místicos, foi acolhido como aprendiz por um velho senhor que vivia quase isolado, próximo da cidade, aprendeu tudo que lhe foi permitido até que encontrou indícios de batalha e seu velho mestre assassinado. Ele então recolheu a chave da casa de seu mestre, lhe propiciou um funeral, e embora algumas portas da casa estejam lacradas com magias que ele não compreende, conseguiu acesso a uma grande coletânea de tomos e grimórios para seus estudos, ele busca se aperfeiçoar e sempre que existe a oportunidade ele sai em busca de pistas sobre o assassino de seu mestre.



Nome do personagem aqui. 5N

F 0 H 0 R 1 A 0 PdF 0

5 PVs           10 PMs

Humano (0) [MD]: Devido a versatilidade humana, o acadêmico comprou Idiomas por 1 ponto.

Mago Nato (1) [TA]: A vantagem regional de Wynlla permite ao acadêmico lançar as magias iniciais por metade do custo. Além disso, ele passa a considerar o dobro a R para cálculos de PMs (Não afetando PMs Extras).

Kit: Acadêmico [MA]
     ·    Biblioteca arcana (0): O acadêmico pode aprender qualquer magia por 1 PE;
     ·    Acervo Superior (1): O acadêmico começa o jogo com 3 magias além das iniciais;
     ·    Estudo Intensivo (--): O acadêmico paga 1 PE para aprender 2 magias. (ele ainda não conta com esse poder.)

Aptidão Mágica (1) [MD]: O acadêmico possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.

Magia Elemental (2) [MB]: O acadêmico consegue utilizar magias de fogo, água, terra, ar e espirituais.

Idiomas (1) [MB]: O acadêmico se tornou versado em diversas línguas, do valkar (língua padrão do reinado) passando por dracônico (língua dos dragões) até línguas mortas e de outros mundos.

Código de Honra da Honestidade (-1) [MB]: O acadêmico aprendeu a seguir muito bem as leis e nunca aprendeu a mentir, ele sofre um redutor de -1PE no fim da aventura para cada violação desse código.

Ponto Fraco (-1) [MB]: Assim como muitos jovens que passam a vida estudando, o acadêmico não possui experiência de combate e por isso aqueles que notam isso ganham bônus de H+1 quando lutam contra ele.

Magias conhecidas [MB]: Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica, Aumento de Dano.

Dicas: Nunca se esqueça do Bônus de H+2 quando se fala de magia. Todo o personagem pode ser adaptado, o nome fica por conta do jogador assim como o nome de seu mestre e pistas de sua morte, mas em geral esse personagem foi criado para ser pouco experiente embora possua poder mágico suficiente para auxiliar outros aventureiros do grupo.

Táticas: Quando só, o acadêmico costuma conjurar uma criatura mágica com cerca de 8 PMs e tenta manter a mesma ativa (e viva) até ter tempo de descansar para repor os PMs perdidos, a criatura agirá protegendo e atacando, bem como espionando com os sentidos especiais, para poder transportar a criatura sem problemas ele fará seu formato ser compacto e não chamar atenção (como um gato ou ave), e irá priorizar PdF em vez de F. Ele sempre reservará um pouco de PMs para eventuais surpresas (ter que nadar por baixo da água com anfíbio, ou caso a criatura mágica seja destruída e ele tenha que combater por conta própria). Se ficar sem PMs ele tentará se valer de seus aliados para usar ataques concentrados de PdF, reunindo energia por no mínimo um turno e atacando com no mínimo PdF+1, ele só fará isso em último caso já que é uma medida quase desesperada.