domingo, 12 de janeiro de 2014

Erik Magnus Lehnsherr (Magneto) Para 3D&T Alpha


Sobre o personagem

Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.

Mais informações em: http://marvel.wikia.com/Max_Eisenhardt_%28Earth-616%29 (site em inglês)
ou em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Magneto (site em português)

Vídeos: Magneto vs X-Men (Wolverine e os X-Men); Magneto Vs Apocalipse (X-Men Evolution);
Introdução do jogo X-Men Legends II

Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem esta melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide sites acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, mas é possível que ele esteja completamente evoluído na ficha abaixo. (Fica a critério do narrador).

Pontuação: 380 xp + 50 xp de Desvantagens (38 Pontos).

Atributos
  • Força: 5  (Campos magnéticos)
  • Habilidade: 2 
  • Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
  • Armadura: 5   (Campo de Força Magnéticos)
  • Poder de Fogo: 5 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 12         (R x 6)
Pontos de Magia:  36     (R x 6 + PMs Extras)

Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.

Vantagens
  • Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.
  • Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).
  • Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)
  • Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo  onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.
  • Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).
  • PMs Extras (2): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes. 
  • Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).
  • Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.
  • Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.
  • Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).
  • Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.
  • Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.
  • Especial - Golen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.
  • Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.
Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
  • Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
  • Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
  • Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.
Perícias
  • Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.
  • Manipulação (2): Erik  é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.
Desvantagens
  • Ponto Fraco (-1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.
  • Maldição (-2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador ou Aliado.
  • Má Fama (-1): Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.
  • Insano - Obsessivo (-1): Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.

sábado, 11 de janeiro de 2014

Kurt Wagner (Noturno) Para 3D&T Alpha


Sobre o Personagem

Noturno (Nightcrawler no original) é um personagem fictício de quadrinhos do Universo Marvel. Ele tem sido associado ambos aos X-Men e Excalibur, originalmente aparecendo nas histórias em quadrinhos publicados pela Marvel Comics. Criado pelo escritor Len Wein e pelo artista Dave Cockrum, ele estreou no Gigante-Size X-Men # 1 (Maio 1975).


Vídeos:AMV (Wolverine e os X-Men); AMV (Filme X-Men 2 Cena 1);

Sobre a Ficha

Noturno foi criado visando ser um personagem jogador, as habilidades dele nessa ficha são as habilidades que ele desenvolveu até se tornar um membro efetivo da equipe, as regras não cobrem muito bem os seus poderes de teletransporte e por isso houve uma pequena adaptação valida para esse personagem e descrita abaixo. As vantagens de um "Membro Extra" não são tão grandes ao ponto de ter que acoplar 2 desvantagens (Modelo Especial e Monstruoso) a um personagem sem lhes conceder os pontos, logo eu ignorei isso e concedi os pontos.

Pontuação: 120 xp + 60 xp de Desvantagens. (12 Pontos)

Atributos
  • Força: 0 (Contusão)
  • Habilidade: 5
  • Resistência: 2
  • Armadura: 0
  • Poder de Fogo: 0
Pontos de Vida: 8 (R x 4)
Pontos de Magia: 60 (R x 6 + PMs Extras)

OBS: Os PVs estão multiplicados por 4 pois ele apesar de ser resistente, tem o corpo esguio e não aguenta tanto dano, para compensar ele tem MUITOS PMs que estão multiplicados por 6 e dificilmente será acertado por alguém (teleporte concede bônus em esquiva).

Perícias (2)
  • Esportes: A capacidade de noturno de se aderir a superfícies e sua calda fazem dele um alpinista e equilibrista nato.

Especializações e Sentidos especiais (1)
  • Sentidos Especiais - Infra visão: Noturno pode enxergar no escuro e também ver o calor dos corpos.
  • Crime - Furtividade: Noturno passou por diversas situações complicadas que o forçaram a se esconder, ele agora é bom nisso, e seu pelo o ajuda a se mesclar as sombras.
  • Medicina - Primeiros Socorros: Kurt é o médico da equipe na falta de alguém mais capacitado.

Vantagens
  • PMs Extras (4): Noturno Tem uma energia absurda, é capaz de teleportar varias vezes, ou chegar a distâncias estupendas.
  • Membros Extras (2): Noturno possui uma causa muito flexível, hábil e forte, ela conta como um membro extra.
  • Teleporte (2): A grande Habilidade de Noturno nem de longe é sua única arma. Noturno pode se teleportar a até 10m de distância para cada nível em sua habilidade, mas diferente dos demais com essa vantagem, Noturno pode ir mais longe com um único salto de teleporte.
Especial - Regras: O teleporte conta como um movimento, Considerando que você pode se mover e agir no mesmo turno, essa vantagem normalmente poderia usar saltos de teleporte para em um turno usar 2 teleportes (no caso do Noturno seriam 100 m ). Noturno pode percorrer os 100m em um turno com apenas UM teleporte, para isso ele gasta 2 PMs (em vez de 1).

Isso concede a Noturno duas vantagens, 1º para locais que ele não esteja vendo ele precisará testar habilidade apenas uma vez. 2º não há limite de distância para seus saltos desde que se tenha PMs suficientes (a viagem demora um pouco mais...). Considerando que ele tem 60 PMs ele pode chegar aos 3km em um único teleporte, esse teleporte porém demoraria de 30 a 90 segundos para se concretizar. (30 turnos, cada turno variando de 1 a 3 segundos, afinal teleporte é uma viagem quase instantânea). Porém, para Noturno tudo se passará em 1s ou menos, ele não percebe a passagem do tempo quando faz isso.

Desvantagens
  • Monstruoso (-1): Infelizmente Noturno nasceu com características marcantes e por isso ele pode causar terror ou repúdio por onde passa, pele com pelos azuis, orelhas pontudas, dentes afiados, cauda, ele parece um demônio da noite.
  • Modelo Especial (-1): Noturno tem características inumanas, apenas 3 dedos, uma causa, pés estranhos, Isso torna sua vida um pouco mais complicada.
  • Munição Limitada (-1): Noturno não possui muitas habilidades com armas de fogo ou ataques a distância, ele é um espadachim excelente devido a seus poderes.
  • Protegida Indefesa (-1): Amanda Sefton sua amiga de infância e ex namorada, Noturno irá proteger Amanda independente de estarem separados, apesar de não estarem mais juntos eles ainda se dão muito bem.
  • Insano - Depressivo (-2): O catolicismo tem forte influência na vida de Kurt, influenciando inclusive suas opiniões e posições, porém Kurt ja teve problemas de Depressão grave devido a sua condição de mutante e as revoltas constantes contra ele. Por isso algumas vezes noturno pode se tornar depressivo sem um motivo aparente (recaida), e com isso arriscar sua própria vida caso aconteça em um combate (como assombrado).

Scott Summers (Ciclope) Para 3D&T Alpha


Sobre o Personagem

Scott Summers, mais conhecido pelo seu pseudônimo, Ciclope (Cyclops em inglês) é um personagem americano pertencente ao Universo Marvel Comics. Líder da equipe conhecida como X-Men, foi criado por Stan Lee e Jack Kirby, sua estréia nos quadrinhos foi em Uncanny X-Men #1 (1963).

Mais informações em: http://marvel.wikia.com/Scott_Summers_%28Earth-616%29 (site em inglês)
ou em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Scott_summers (site em português)

Vídeos: AMV (X-Men Evolution); Ciclope Vs Sr. Sinistro (Wolverine e os X-Men)

Sobre a Ficha

A ficha foi feita pensando em um personagem jogador, Ciclope ainda esta em um relacionamento com Jean Grey e já descobriu o paradeiro de seu irmão Destrutor (Alexandre Summers/Alex Summers). Ele é o líder da equipe mas ainda tem muito potencial guardado

Pontuação: 120 xp + 30 xp de Desvantagens. (12 pontos)

Atributos
  • Força: 1 (Contusão) 
  • Habilidade: 2 
  • Resistência: 2 
  • Armadura: 1 (Treinamento em esquivas)
  • Poder de Fogo: 4 (Raios de Força/Contusão)
Pontos de Vida: 10         (R x 5)
Pontos de Magia: 10      (R x 5)

Vantagens
  • Tiro Especial Penetrante e Lento (1): Pode Disparar um poderoso raio com grande pressão em um ponto, apesar de lento ele costuma romper defesas facilmente.
  • Mentor(1): Professor X tem grande apreço por seu estudante.
  • Tiro Carregável(1): Ciclop Pode Carregar energia para um disparo mais efetivo.
Especializações (2):
  • Liderança: Scott é um líder nato e teve treinamento para evoluir esse talento.
  • Natação: Scott pode nadar muito bem devido ao intenso treinamento que recebeu.
  • Furtividade: Scott pode se manter oculto com menos dificuldade.
  • Luta as cegas: Scott não pode abrir os olhos sem um óculos de lente especial, ele teve que aprender a lutar sem enxergar para o caso de ficar sem esses óculos.
  • Pilotagem: Scott é quem pilota o jato da equipe, embora não seja o único apto a isso.
  • Condução: Scott sabe conduzir carros e motos com facilidade, embora tenha tido a moto "confiscada" por Logan (Wolverine).
Desvantagens
  • Restrição de Poder Comum (-2): Sempre que não está com uma boa fonte de luz para absorver (os raios de Scott se alimentam de luz solar) como a noite por exemplo, Scott deve gastar o dobro de PMs para ativar Vantagens como seu tiro carregável.
  • Maldição (-1): Ciclope não controla os raios desde que sofreu um acidente de avião, ele agora SEMPRE dispara os raios assim que abre os olhos, a única maneira de evitar isso é com lentes especiais que o professor X lhe deu, uma vez sem elas ele evitará abrir os olhos a todo custo para evitar machucar alguém ou causar danos a propriedades por acidente. Ele será considerado um personagem Cego quando isso ocorrer e deverá lutar dessa maneira... Embora em combate corpo a corpo isso não faça diferença devido a seu treinamento, ao atacar a distância ele sempre sofrerá penalidades... 

sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Jean Grey para 3D&T Alpha

Sobre a Personagem

Jean Grey, ou Fênix é uma personagem das histórias em quadrinhos do Universo Marvel, produzidos pela Marvel Comics, sendo que sua primeira aparição foi em X-Men #1 (1963) sendo membro do grupo de mutantes conhecidos como X-Men.
Mais informações em: http://marvel.wikia.com/Jean_Grey_(Earth-616) (site em inglês)
ou em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jean_grey (site em português)

Vídeos: Jean Grey (X-Men Evolution);
Fênix Negra vs X-Men (X-Men Clássico).

Sobre a Ficha
Essa ficha é apresentada como personagem jogador já formada nos X-Men, ela já descobriu seus problemas mentais, se formou em genética e ainda tem um relacionamento amoroso com Ciclope (Scott Summers). É possível adaptar a ficha para um momento anterior (ou posterior) sem problemas, mas isso fica a critério de vocês em seus jogos.

Pontuação: 120 xp + 30 xp de Desvantagens. (12 pontos) 

Atributos 

  • Força: 2 (Telecinésia/Contusão) 
  • Habilidade: 2 
  • Resistência: 2 (Treino constante) 
  • Armadura: 0 
  • Poder de Fogo: 0 (Jean pode usar sua Telecinésia para arremessar qualquer coisa que possa erguer, não sofrendo portanto da desvantagem munição limitada). 

Pontos de Vida: 10 (R x 5)
Pontos de Magia: 20 (R x 5)

Vantagens
  • Mentor (1): Professor X (Charles Francis Xavier, além de ser seu professor é também um telepata, ele fará o que puder para auxiliar Jean) 
  • PMs Extras (1): O treino mental constante garantiu que Jean poderá usar bastante seus poderes antes de se cansar.
  • Membros Elásticos (1): Telecinésia, é desse dom que provem a sua força e não de seus músculos. 
  • Telepatia (1): Jean é uma telepata, futuramente se tornará a maior telepata da Terra. 
  • Voo (2): Jean pode Levitar com uso de sua Telecinésia. 
  • Poder Oculto (1): Jean Sofre de dupla personalidade e paranoia (medo que sua personalidade se perca e que sua outra personalidade se sobreponha) por isso jamais ativa essa vantagem normalmente (apenas quando sua segunda personalidade a controla). 
  • Campo de Força (1): Jean pode erguer uma barreira de telecinésia, essa barreira absorve o dano ao custo de 1 PM para cada 2 pontos de dano e é sustentada ao custo de 1PM por turno (Pág 38 de Mega City)

Especializações (1):
  • Ciências - Genética: Jean é formada em Genética e é uma geneticista bastante competente. 
  • Esportes - Natação: Jean sabe nadar muito bem devido a seus treinos constantes. 
  • Manipulação - Hipnose: Jean é capaz de hipnotizar qualquer pessoa suscetível a telepatia, ela usa apenas comandos mentais para isso, sem nenhuma necessidade de emitir comandos sonoros audíveis. 

Desvantagens
  • Insano - Paranoica (-1): Jean sofre de dupla personalidade, normalmente o professor ajuda a conter essa segunda personalidade, ela se auto denomina Fênix quando esta possuída pela segunda personalidade, Jean desconhecia possuir esse problema até pouco tempo, desde então tornou-se paranoica. 
  • Assombrada (-2): Jean Tem constantes pesadelos devido a sua segunda personalidade, e constantemente sente-se atraída a ceder a ela quando entra em uma luta, caso ela caia em uma guerra mental contra a personalidade que tenta tomar o controle no meio da luta ela sofre os efeitos dessa desvantagem. (Jean pode tentar recuperar o controle caso a Fênix ameace Scott Summers, o Ciclope, ou o Professor X por exemplo). 
  • Insano - Dupla Personalidade (0): Jean pode acabar sendo dominada por sua outra personalidade (auto denominada Fênix), quando se encontra nesse estado ela usa seus poderes ocultos sem problemas, mas não demonstra controle de suas emoções, como uma criança que não conhece os limites de certo e errado, tornando-se extremamente perigosa.