sexta-feira, 13 de julho de 2018

A Adoradora de Wynna


A Adoradora de Wynna


Agradecida pelo dom da magia ela tentou ser aprendiz de um velho mago, infelizmente o preconceito e arrogância do velho não conhecia limites, sem entender o porque de ter sofrido tamanha rejeição tentou praticar sozinha guiada pelo desejo de aprendizado. Sua vila foi atacada por soldados que marchavam para guerra, um pequeno grupo desgarrou-se do principal apenas para roubar, matar e estuprar, apesar da grande dificuldade foi possível defender sua família, seu pai revoltado por ter sido quase inútil durante o combate acaba caindo no erro de se embriagar todas as noites, movido pelo ódio que a chacota dos amigos provocou certa noite a agride e a partir desse dia ela decide viajar, seguindo os rumores sobre as adoradoras de Wynna ela é acolhida e doutrinada em seus dogmas. Hoje ela segue defendendo outras mulheres do estúpido conceito de que são "o sexo frágil".


Nome da personagem aqui 5N

F 0 H 1 R 1 A 0 PdF 0
5 PVs              18 PMs

Kit: Adoradora de Wynna.

  • Escolhida de Wynna (--): A adoradora pode aprender magias que tenham Clericato como exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso adquira essa vantagem, você pode escolher uma magia que a possua como exigência e lançá-la por metade do custo em PMs. (Ela ainda não possuí esse poder).
  • Magia inimiga (homens) (0): Quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanóide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:
    • Crítico Automático: você consegue um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.
    • Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.

Elfa (1) [MB]: Elfas contam com as seguintes características.

  • Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
  • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).
  • FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
  • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Regional de Nova Ghondriann: Autoconfiança (0) [TA]: O povo deste reino há muito tempo aprendeu que não receberá ajuda de ninguém devido ao passado obscuro e por isso são particularmente aptos a sobreviver por conta própria. Como nativa do reino, a Adoradora considera R×6 para o cálculo de PMs

Magia Elemental (1) [MB]: Capaz de lançar magias da água, ar, terra, fogo e espírito.

Clericato (1) [MB]: Wynna a deusa da magia sempre esteve em suas preces. Sua devoção e doutrinação lhe garantem 3 magias extras.

PMs Extras (1) [MB]: A adoradora conta com bastante energia.

Mentor (1) [MB]: Além da própria madame Lua, existem outras Adoradoras de Wynna dispostas a ajudar com conhecimento. A doutrinação garante também 3 magias adicionais.

Códio de Honra dos Heróis (-1) [MB]: Devido aos problemas vividos, a adoradora se sente compilada a ajudar os mais desfavorecidos, principalmente se forem mulheres.

Magias Conhecidas: Iniciais (Cancelamento de Magia, Pequenos Desejos, Ataque Mágico, Força Mágica, Proteção Mágica, Detecção de Magia.), O Amor incontestável de Raviollius, Comando de Khalmyr, Esconjuro de Mortos Vivos, O Canto da Sereia, Fada Servil, Desmaio.

Dicas: A Adoradora é segura de si, ela tem certeza de que pode se cuidar e liderar, não odeia os homens mas sabe que eles são movidos a paixão e orgulho idiotas, sendo assim tenta sempre assumir a liderança ou apontar os erros da liderança atual, buscando otimizar os planos e ordens. A adoradora é precoce para uma elfa, normalmente leva 150 anos para começarem a se aventurar, a adoradora é mais jovem que a média, mais segura que a média e mais poderosa que a média, ou pelo menos assim ela se considera, é óbvio que seu comportamento, baixa idade e doutrinação levam a adoradora a lapsos de imaturidade, nunca faça cena, mas deixe transparecer suas insatisfações.

Táticas: A arte da sedução é sua melhor aliada, combinada com o amor incontestável, o canto da sereia e a magia inimiga, a adoradora pode acabar dobrando a vontade da maioria dos inimigos, e muitos aliados. Se combinar com sua atuação e outras capacidades mágicas ela se torna uma força a ser reconhecida, até ficar sem energia para usar seus poderes pelo menos. Se achar que está em apuros, ela pode tentar usar desmaio e fugir. Infelizmente sua habilidade não é alta o bastante para afetar inimigos mais fortes e ela sabe disso. Sempre que está em ermos conjura Fada servil para ajudar na coleta de alimento e similares, comando de Khalmyr é reservado a momentos emergenciais, assim como esconjuro de mortos vivos.

O Adepto

O Adepto

Abençoado com capacidades mágicas desde muito novo, o jovem adepto foi apresentado e aceito no templo de Tanna-Toh como um estudante quando tinha apenas 5 anos de idade, lá viveu por um ano inteiro até descobrir que foi Marah quem lhe concederá seus dons. Um ano se passou e agora ele trilha o caminho como um servo da deusa, pregando a paz e caridade por onde passa.









Nome do personagem aqui. 5N

F 0 H 2 R 2 A 0 PdF 0
10 PVs            10 PMs

Kit: Adepto [MA]

  • Magias de adepto: Cura mágica, Detectar o Mal, Paz de Marah.


Humano (0) [MD]: A versatilidade humana permitiu que o adepto aprendesse rapidamente os muitos idiomas do reinado, ele pagou apenas 1 ponto pela perícia Idiomas completa.

Regional de Sambúrdia: Prosperidade (0) [TA]: Recebe as especializações Diplomacia e Avaliação.

Aparência Inofensiva (1) [MB]: Uma criança raramente levanta suspeitas, o adepto ganha um turno extra antes do combate realmente iniciar.

Clericato (1) [MB]: Marah a deusa da paz rege seu intento.

Idiomas (1) [MB]: Como o bom diplomata que ele é, sabe a importância de ser compreendido por todos.

Patrono (1) [MB]: Você ganhou um pouco de destaque por sua idade e suas boas intenções, você trabalha como tradutor em reuniões de negócios e como diplomata enviado a cidades vizinhas sempre que solicitado.

Modelo especial (-1) [MB]: Criança, jovem e de baixa estatura, não consegue usar itens, a menos que sejam feitos sob medida.

Pacifista: Não matar (-2) [MD]: O adepto nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.

Dicas: Você é o baluarte do grupo, sempre a postos para evitar conflitos desnecessários e garantir que o grupo possa ser bem visto, ainda não tem nenhum grande feito mas o fato de falar outros idiomas permite negociar com outras raças de forma mais adequada. Apesar de sempre evitar conflitos, você não recua diante do perigo, sempre curando seus aliados. O Patrono, assim como outros detalhes da ficha são deixados a cargo do jogador, assim pode-se adaptar para suas necessidades.

Táticas: Quando só tenta sempre passar a segurança e sabedoria de suas palavras, seu primeiro turno antes de qualquer combate será sempre uma tentativa diplomática para evitar conflitos físicos, ou usar a magia "Paz de Marah", caso o conflito seja inevitável, irá curar seus ferimentos na medida que recebe-los assim como tentar auxílio de seu patrono. Ele pode usar sua aparência inofensiva para acessar locais ou passar por situações que outros personagens não conseguiriam, podendo servir como espião ou mensageiro eficiente. Quando em grupo se concentra em curar os membros do grupo e manter os mesmos unidos.


sexta-feira, 1 de junho de 2018

O Acadêmico



O Acadêmico.

Ainda jovem ele descobriu seus poderes místicos, foi acolhido como aprendiz por um velho senhor que vivia quase isolado, próximo da cidade, aprendeu tudo que lhe foi permitido até que encontrou indícios de batalha e seu velho mestre assassinado. Ele então recolheu a chave da casa de seu mestre, lhe propiciou um funeral, e embora algumas portas da casa estejam lacradas com magias que ele não compreende, conseguiu acesso a uma grande coletânea de tomos e grimórios para seus estudos, ele busca se aperfeiçoar e sempre que existe a oportunidade ele sai em busca de pistas sobre o assassino de seu mestre.



Nome do personagem aqui. 5N

F 0 H 0 R 1 A 0 PdF 0

5 PVs           10 PMs

Humano (0) [MD]: Devido a versatilidade humana, o acadêmico comprou Idiomas por 1 ponto.

Mago Nato (1) [TA]: A vantagem regional de Wynlla permite ao acadêmico lançar as magias iniciais por metade do custo. Além disso, ele passa a considerar o dobro a R para cálculos de PMs (Não afetando PMs Extras).

Kit: Acadêmico [MA]
     ·    Biblioteca arcana (0): O acadêmico pode aprender qualquer magia por 1 PE;
     ·    Acervo Superior (1): O acadêmico começa o jogo com 3 magias além das iniciais;
     ·    Estudo Intensivo (--): O acadêmico paga 1 PE para aprender 2 magias. (ele ainda não conta com esse poder.)

Aptidão Mágica (1) [MD]: O acadêmico possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.

Magia Elemental (2) [MB]: O acadêmico consegue utilizar magias de fogo, água, terra, ar e espirituais.

Idiomas (1) [MB]: O acadêmico se tornou versado em diversas línguas, do valkar (língua padrão do reinado) passando por dracônico (língua dos dragões) até línguas mortas e de outros mundos.

Código de Honra da Honestidade (-1) [MB]: O acadêmico aprendeu a seguir muito bem as leis e nunca aprendeu a mentir, ele sofre um redutor de -1PE no fim da aventura para cada violação desse código.

Ponto Fraco (-1) [MB]: Assim como muitos jovens que passam a vida estudando, o acadêmico não possui experiência de combate e por isso aqueles que notam isso ganham bônus de H+1 quando lutam contra ele.

Magias conhecidas [MB]: Iniciais (Detecção de Magia, Pequenos Desejos, Força Mágica, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Proteção Mágica), Anfíbio, Criatura mágica, Aumento de Dano.

Dicas: Nunca se esqueça do Bônus de H+2 quando se fala de magia. Todo o personagem pode ser adaptado, o nome fica por conta do jogador assim como o nome de seu mestre e pistas de sua morte, mas em geral esse personagem foi criado para ser pouco experiente embora possua poder mágico suficiente para auxiliar outros aventureiros do grupo.

Táticas: Quando só, o acadêmico costuma conjurar uma criatura mágica com cerca de 8 PMs e tenta manter a mesma ativa (e viva) até ter tempo de descansar para repor os PMs perdidos, a criatura agirá protegendo e atacando, bem como espionando com os sentidos especiais, para poder transportar a criatura sem problemas ele fará seu formato ser compacto e não chamar atenção (como um gato ou ave), e irá priorizar PdF em vez de F. Ele sempre reservará um pouco de PMs para eventuais surpresas (ter que nadar por baixo da água com anfíbio, ou caso a criatura mágica seja destruída e ele tenha que combater por conta própria). Se ficar sem PMs ele tentará se valer de seus aliados para usar ataques concentrados de PdF, reunindo energia por no mínimo um turno e atacando com no mínimo PdF+1, ele só fará isso em último caso já que é uma medida quase desesperada.

sábado, 18 de novembro de 2017

Talismãs de Shendu para 3d&t Alpha.

(Baseado na animação: As aventuras de Jackie Chan).

Shendu foi um antigo e poderoso demônio feiticeiro, possuía uma forma dracônica e criou 12 poderosos talismãs que absorveu para ampliar seus já incríveis poderes. Esses talismãs foram separados de seu corpo durante um combate contra um guerreiro sagrado da dinastia Ling, conhecido como Lo Pei e foram espalhados aos 4 ventos, enquanto Shendu foi aprisionado em uma forma de estátua falante. Durante as aventuras de Jackie Chan o destino final dos Talismãs pode ser considerado “além do alcance” vistos que estavam novamente absorvidos pelo demônio, e o mesmo aprisionado em uma dimensão sem saída. Os talismãs tem dimensões menores porém comparáveis a uma palma de uma mão adulta. 

Em campanha, os talismãs podem  aparecer em qualquer cenário, talvez sejam cópias fieis dos originais, ou talvez algum viajante planar tenha os roubado de Shendu no outro plano.
Os 12 talismãs são considerados acessórios, mas assim como os brincos de Wynna, eles contam juntos como um único acessório, desde que o indivíduo tenha como os utilizar em conjunto é claro.




Talismã do Touro (10p)

O talismã do Boi é extremamente poderoso, ele concede F+5 a qualquer um que o carregue.
Você também ganha a vantagem Salto, Mega City p.46.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Talismã do Cachorro (2P)

O usuário não precisa se preocupar com a morte, se morrer de posse desse talismã, ele o trará de volta dos mortos, porém ativar esse talismã exige 5 Pms que não poderão ser recuperados até que o vinculo se desfaça, até que outra pessoa ative o talismã sua vida estará a salvo. O usuário ganha a vantagem Imortal II até perder o talismã.
Caso alguém de posse do talismã morra em contato com o mesmo, o Talismã poderá se ativar sozinho e salvar a vida da pessoa, porém o talismã irá consumir 1Pm permanente do alvo, e automaticamente se desvincular do antigo usuário. Esse efeito não impede novos vínculos formados com 5Pms.

Talismã do Cavalo (2P)

O Talismã da Cura, esse talismã garante a vantagem Cura de Mega City/Manual do Defensor. Em regras, você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
·      Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
·    Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
·   Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
·      Além disso, pagando 5 Pms permanentes o usuário pode remover Maldições de 1 ponto, e por 10 Pms permanentes Maldições de 2 Pontos, porém algumas maldições podem não ser removidas (como as do talismã do macaco e outras a critério do Narrador).

Talismã do Coelho (1P)

O Coelho é o talismã da velocidade, ele garante a vantagem Aceleração. (H+1 para fugas, perseguição e esquiva. 1Pm para ativar um movimento extra por todo o período do combate).

Talismã do Dragão (10P)

O Talismã do Dragão garante um bônus de PdF+5, e pode lançar a magia Proteção mágica, mesmo sem vantagens mágicas pela metade do custo. De forma que cada Pm gasto amplia sua A em dois pontos por um turno, até um máximo de A+5 com um gasto de 3Pms/turno. Quando essa magia está ativa é possível ver uma aura ao redor do usuário. OBS: Esse bônus não acumula com nenhum outro, apenas com a armadura natural do alvo.

Talismã do Galo (5P)

O galo pode levitar o usuário e qualquer coisa em seu campo de visão. Para todos os efeitos o Galo concede as seguintes vantagens.
·       Telecinese (Mega City): Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. O limite de alcance do poder é 50m. Este é um poder sustentado por turno.
·   Membros Elásticos: Igual a vantagem, nesse caso as distorções do espaço ao usar a telecinese permitem perceber quando se está sendo atacado por exemplo.
·         Voo: O Usuário pode voar, como a vantagem sugere.

Talismã do Macaco (5P)

O Macaco concede a vantagem Metamorfose vista em Mega City p.44. Porém apenas para formas animais e híbridas (nada de formas vegetais, ou formas de metal por exemplo).
Metamorfose: Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
Além disso o usuário pode usar seu poder para alterar a forma de outra pessoa temporariamente. Um teste de Resistência -3 anula a transformação. Além disso, é disparado um raio no alvo, (use regras de ataque a distância normalmente) ou seja, apenas de a FA for superior a FD do alvo (ou o alvo não esquivar) é que o efeito ocorre.
Em ambos os casos o efeito é temporário, conforme as regras da vantagem metamorfose, porém, você pode gastar Pms permanentes para tornar uma transformação realizada em uma maldição permanente (conforme as regras da magia maldição Manual básico P. 1d+101). Em resumo:
        5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). (Um rabinho de porco, orelhas de gato, língua bifurcada, etc...).
        10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). (Ganhar Monstruoso devido a alterações como Guelras, nadadeiras, pelo por todo o corpo, dentes pontudos, etc...).
        15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos) (Ser transformado em um rato ou outro animal mais frágil).
Nesse caso apenas uma cura de maldição poderia remover o Efeito. O mesmo custo para amaldiçoar é aplicado para remover a maldição, a menos que o usuário do talismã que esteja removendo a maldição seja o mesmo que a aplicou. O Talismã do Cavalo não pode remover essa maldição, pois não se trata de algo que ameace diretamente a vida de alguém.

Talismã da Ovelha (2P)

Você pode usar a vantagem Forma Astral conforme as regras vistas em Mega City p.42.
Forma Astral: Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea — pode atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você pode ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além disso, fica visível (ainda que translúcido) quando lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fica em estado comatoso no local onde você separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta parar de manter o poder. Este é um poder sustentado.

Talismã do Porco (3P)

O porco concede Pdf+2 ao disparar rajadas de calor através dos olhos.

Talismã do Rato (2P)

Animar o Imóvel. A vantagem mais adequada para esse talismã é o poder de Animar Objetos de Mega City p.37. As Regras são simples e diretas. Para animar um objeto você deve tocar o objeto com o talismã e infundir energia nele, para cancelar o efeito precisa tocar o talismã no objeto novamente. Na série o talismã costumava ficar dentro dos objetos, Bem como os objetos costumavam ganhar personalidade, isso é um efeito colateral de acidentes e não uma regra. Fica a cargo do Narrador decidir a melhor maneira de usar o Talismã em suas campanhas.
Um resumo das regras seria, quanto maior o objeto a ser animado, mais PMs devem ser gastos para isso, de forma que cada PM gasto confere 1 ponto de personagem para montar a ficha do mesmo (a ficha deve ser condizente com o objeto e está totalmente sujeita a aprovação do Narrador)

Talismã da Serpente (2P)

A serpente concede Invisibilidade, porém esse poder segue as regras do poder Ilusão, visto em Mega City p.43. Ou seja, ele é um poder sustentável (em vez de sustentável por turno como acontece com a invisibilidade normal) e pode cobrir áreas maiores (de acordo com os Pms empregados). Seja qual for o tamanho a ser camuflado, é necessário que esteja em contato com o talismã. Não é possível criar outras ilusões com esse talismã, apenas invisibilidade. Quanto maior o objeto maior o custo, uma pessoa se movendo implica em 4PMs por exemplo, os Pms ficam presos até o efeito ser desativado.

Talismã do Tigre (1P)

A dualidade e Equilíbrio encontram-se no Talismã do Tigre. O Talismã pode se separar e com isso dividir o Yin e Yang de seu usuário fazendo com que uma cópia maligna possa ser criada, porém quando o talismã completo esta com um usuário, ele concede as vantagens de uma coroa da resistência espiritual (R+3 em testes para resistir a magias da escola espírito).

Sugestões: O Talismã do Tigre pode ser responsável pela harmonia entre os outros talismãs, fazendo que todos trabalhem como um único acessório mágico, dessa forma, apenas o proprietário do talismã do tigre poderia usar mais que dois talismãs de uma vez. Nesse caso, seu custo sofre alteração de +5 pontos.
O Equilíbrio Espiritual pode também proporcionar melhorias não vistas na série, talvez o usuário receba a vantagem telepatia, ou talvez o custo de magias do elemento espírito seja reduzido a metade, em todos esses casos o custo deve se ajustar conforme a situação:
Elementalista Espírito: + 1Ponto.
Telepatia: +1 Ponto.
Em todo caso, o talismã do Tigre é o mais enigmático da série, uma vez que nunca revelou fazer nada realmente importante, exceto quando se separa o yin do yang gerando um gancho de história. Os poderes exatos desse talismã ficam a cargo do narrador, e as sugestões aqui presentes são seu passo inicial.

Ajustando o Custo.

Custo Justo? Alguns Talismãs custam exatamente o mesmo que as vantagens e desvantagens vistas nos livros, alguns poucos estão aparentemente mais caros (Cavalo) ou baratos (Boi/Dragão). Isso foi feito de forma deliberada, pois um custo de 10 pontos já é elevado o bastante, enquanto que um custo de 1 ponto seria o mínimo para tantos benefícios.

No geral, se a campanha restringe bastante os jogadores (como em campanhas de Mega city contra ataca), o ideal é que se mantenham os custos como estão, o benefício de poder comprar tais vantagens já é o bastante para personagens restritos.

Se joga em tormenta por exemplo, as coisas podem mudar um pouco de figura, baixando o custo de alguns talismãs para compensar o problema de poder perder o mesmo. Nesses casos o ideal seria um custo mínimo de 5Pe (de acordo com os poderes oferecidos) e máximo de 10 Pontos normalmente. 

De forma a baratear alguns talismãs como o da serpente por exemplo, que não permite outros tipos de ilusões que não invisibilidade, poderia ter um custo de 15Pe em vez de 2P.


 A decisão final fica a cargo do narrador.

domingo, 12 de abril de 2015

James Heller (Sujeito de Teste/Cobaia) Para 3d&t Alpha.



Sobre o personagem

James Heller é o personagem protagonista do jogo Prototype 2, No enredo do jogo Heller é um sargento do exército que ao voltar para casa descobre que sua esposa e filhas estão mortas devido a um vírus que se propagou rapidamente por toda Manhattan, ele consegue reintegração no exercito e designado para o que outrora foi chamado de Manhattan, atual zona vermelha, Heller decide morrer em combate eliminando todos os infectados possíveis, incluindo o suposto responsável pelo surto do vírus, Alex Mercer. Durante uma missão na zona vermelha ele encontra Mercer, este por sua vez em vez de matar Heller o infecta tornando-o um "Evoluído".
Heller acorda em um laboratório como cobaia, quando testam suas capacidades ele é considerado um risco a segurança e tentam elimina-lo, ele escapa e Mercer se apresenta com o intuito de ajudar Heller a obter vingança, segundo Mercer os reais responsáveis pelo vírus são os mesmos que o testaram e colocaram sua cabeça a prêmio. A partir daí o jogo segue em frente com mais revelações, entre elas algumas que fazem Heller se voltar contra Mercer. Para mais informações chequem a análise clicando aqui.


Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, Heller é a criatura mais poderosa da terra (dentro do universo de Prototype) e essa ficha está baseada em seus poderes após finalizar o jogo do qual ele é protagonista. Poderes das DLCs podem ser conferidos nesse vídeo. A critério de ajuda eu colocarei os poderes aqui citados com um marcador DLC.

OBS: Os poderes da DLC podem ser simulados com Metamorfose ou como um efeito do PDF. Alguns são estranhos, como a Ira da Meduza.

Pontuação: 1060 xp + 30 xp de Desvantagens (106 Pontos) [Sem DLC].
Pontuação: 1150 xp + 30 xp de Desvantagens (115 Pontos) [Com DLC].

Atributos
  • Força: 9  (Corte/Perfuração/Esmagamento/Químico): A força de Heller é baseada em suas utilizações em jogo, ele tem força suficiente para levantar cerca de 100 toneladas, e essa é aproximadamente a carga suportada por força 9 segundo o manual alpha básico do 3d&t
  • Habilidade: 7 (Heller consegue ultrapassar caros em corrida, com Habilidade 7 ele supera os 200km/h em corrida) 
  • Resistência: 6 (Heller é Imune a doenças e venenos comuns de qualquer tipo)
  • Armadura: 12   (Heller é Invulnerável a balas de fuzis poderosos, podendo ser machucado apenas por explosões e outras coisas igualmente danosas, baseado nisso ele tem ao menos 12 de armadura)
  • Poder de Fogo: 5 (Heller arremessa com grande precisão objetos massivos como carros a distâncias incríveis, além de possuir habilidade com praticamente qualquer tipo de arma, ele não fica sem munição para efeitos de jogo, podendo recorrer a qualquer objeto arremessável)
Pontos de Vida:    66      (R x 6 + PVs Extras)
Pontos de Magia:  48     (R x 6 + PMs Extras)


Vantagens

  • Imortal (2): Heller com toda certeza é o único ser que possuí essa vantagem no universo do jogo, ele não só pode sobreviver a explosões nucleares, ele pode resistir a assimilação, mesmo Mercer não conseguia absorver Heller, e o contrário não se mostrou válido.
  • Regeneração (3): Heller não pode cair facilmente, ele simplesmente regenera-se de danos de forma rápida.
  • Especial - Assimilação (2) (Vantagem nova): Assimilar um outro ser vivo requer um golpe mortal corpo a corpo por parte de Heller, A assimilação discreta é possível desde que o ataque surpresa seja silencioso e capaz de matar a vítima (quebrando o pescoço ou a coluna). A assimilação de um ser vivo concede PVs na mesma quantidade que a vítima possuía no momento do último golpe, se essa quantidade for exceder o total de Heller, o extra pode ser transformado em PMs, conhecimentos e memórias do mesmo também são assimilados permitindo gastar pontos de experiência na aquisição de novas vantagens e perícias, Heller pode assimilar Evoluídos (como ele e Mercer) e é imune a assimilação (até agora). Cabe ao narrador conceder ou não Experiência extra por assimilar um alvo ou pessoas aleatórias.
  • Adaptador (1): Heller pode consumir suas vítimas, absorvendo massa genética, memórias e conhecimentos, ampliando seu poder, além disso ele é um metamorfo poderoso ele pode alterar suas mãos para garras, chicotes, martelos, entre outros, ele é um arsenal vivo e treinado em qualquer arma que suas vitimas tenham sido treinados.
  • Membros Elásticos (1): Heller pode transformar seu braço em um chicote poderoso e articulado como uma cauda, ele pode causar danos cortantes, perfurantes e pode agarrar enroscando-se nos alvos.
  • Arena (1): Cidades concedem a Heller grande vantagem tática e munição, dentro da red zone ele tem ainda mais vantagem que o normal já que ela está cheia de infectados que são praticamente inofensivos a Heller e uma ameaça constante a qualquer não infectado.
  • PVs Extras (5): Heller é um tank vivo, ele simplesmente tolera uma quantidade absurda de dano antes de cair.
  • PMs Extras (2): Heller possuí Energia suficiente para feitos incríveis, ele pode por exemplo desencadear ataques devastadores em áreas largas o suficiente para "limpar" um cruzamento.
  • Energia Vital (2): Heller pode usar bio massa para alimentar suas habilidades. 2PVs = 1PM.
  • Tiro Carregável (1): Heller pode de concentrar, mirar e despender mais força em seus ataques de arremesso.
  • Especial - Forma Alternativa (2): Heller pode se transformar em qualquer um que tenha assimilado, funciona muito melhor que um disfarce, afinal você também possuí as memórias de quem assimilou, Em contra partida nenhuma característica é alterada, as roupas também mudam por meio de materiais similares e equivalentes biológicos, como seda, couro, biometal, qualquer acessório é feito para tornar a transformação realística, mesmo armas de fogo (embora não funcionem como uma arma de fogo, possuem aparência e talvez peso iguais).
  • Especial - Resistência Telepática (1): Essa característica só será útil em campanhas onde telepatia existe, Heller é um metamorfo e possuí memórias e conhecimento de centenas, talvez milhares de pessoas, ele pode portanto ser imune a telepatia ou muito resistente a ela de forma passiva (considere a Resistência +2 para testes e outros relacionados a telepatia) .
  • Paralisia (1): Heller pode sem dúvida paralisar seus alvos com tentáculos.
  • Aceleração (1): Heller pode correr e lutar em uma velocidade incrível, mais de um soldado se viu partido em dois devido a um único salto de Heller cobrir uma distância maior do que a registrada nos relatórios.
  • Metamorfose (2) (Página 44 Megacity): Heller pode usar esse poder para adquirir qualquer característica condizente, ele pode sacrificar habilidade em pró da armadura (escudos muito densos), ou martelos (Força), Pode sacrificar Seu poder de fogo para tornar-se mais mortal em combate corpo a corpo, ou mais resistente. Pode sacrificar um sentido especial em pró de outro por exemplo, etc. Essa habilidade pode ser usada para se disfarçar contra detectores por algum tempo, alterando sua estrutura ou assinatura genética internamente defletindo a detecção por algum tempo (até os PMs esgotarem no caso, ou Heller parar de usar essa habilidade).
  • Reflexão (2): Alterando a estrutura genética de seus escudos Heller consegue Defletir ou Refletir diversos ataques pesados como misseis. No caso de balas os escudos nem mesmo são necessários, a pele de Heller é o suficiente para elas.
  • Especial - Controle de Infectado (3): Controle de Infectado funciona igual a Controle de Animais (Página 39 de Megacity), porém com Infectados, além disso, os infectados controlados obedecem TODAS as ordens sem questionar, até mesmo se auto destruindo em uma bio explosão caso ordenados (e caso possam fazer isso claro). Essa habilidade controla apenas infectados, mas não evoluídos.
  • DLC - Densidade (1) (Página 41 de Megacity): Heller pode ampliar sua armadura e sua resistência em um ponto ao sacrifício de 1 ponto de habilidade para isso ele gasta 1 PM por turno por mudança, se a Habilidade cair para menos que zero ele não poderá se mover, cada aumento significar 50% a mais de densidade. Heller ganha uma armadura biológica quando faz isso.
  • DLC - Voo (2): Heller pode voar em uma DLC Mas esse poder ficou (na minha opinião) tosco e sem sentido (por mais que seja útil), ele fica dando impulsos no ar do nada e planando indefinidamente, esse poder ficaria melhor representado com asas (o que ficaria muito melhor e coerente), portanto fica a critério do narrador, usar e como usar esse poder.
  • DLC - Ataque Especial (6) [6 PMs PDF + 2 Calor]: Ira da Medusa - Heller dispara bio energia dos olhos causando dano do tipo Calor, esse raio pode explodir seus alvos ou incinerar os mesmos, mas ele tem um nível de controle bem alto em relação ao que destruir. (Nota do autor: Lembra os raios oculares do Dark Side da DC, só que verdes e não perseguem o alvo, ou a visão de calor do Super-Man). 
  1. Penetrante (1 + 1 PM): Alvo com redutor de Armadura -1
  2. Perigoso (2 +2 PMs): Crítico com um 5 ou 6 no dado
  3. Poderoso (2 + 2 PMs): Crítico triplica o poder.
  4. Preciso (1): Alvo com redutor de Habilidade -1
  • Ataque Especial (7) [ 6 PMs Força +2 Perfuração ]: Devastador - Heller consegue expandir tentáculos a partir de seu corpo em todas as direções, os tentáculos perfuram alvos em uma ampla área e depois retraem de volta ao corpo de Heller. (No caso de Heller parte dos tentáculos se une em um ponto próximo ao que ele estava e forma uma espécie de rede, bio rede ou fungo).

  1. Penetrante (1 + 1 PM): Alvo com redutor de Armadura -1
  2. Perigoso (2 +2 PMs): Crítico com um 5 ou 6 no dado
  3. Preciso (1): Alvo com redutor de Habilidade -1
  4. Amplo (Especial 2 + 2 PMs): Apenas ao alcance de seus membros elásticos, e Heller não é atingido.

  • Ataque Especial (6) [ 7 PMs Força +2 Esmagamento/Calor/Fogo/Químico]: Bio Bomba - Heller consegue expandir tentáculos a partir do corpo de um inimigo atingido, esses tentáculos agarram os arredores e puxam com força, objetos agarrados que sejam menos fixos do que uma construção civil serão puxados para o ponto de partida, o que normalmente resulta em colisões de objetos massivos como carros, pessoas e até mesmo tanques, o impacto gerado pode desencadear uma explosão. Em contra partida caso não haja o que puxar (caso os tentáculos atinjam apenas a parede por exemplo) o alvo poderá ser partido em pedaços devido ao puxão. caso sobreviva a massa biológica de desagrega de seu corpo (o que normalmente só ocorre com evoluídos).
    1. Perigoso (2 +2 PMs): Crítico com um 5 ou 6 no dado.
    2. Poderoso (2 + 2 PMs): Crítico triplica o poder.
    3. Amplo (Especial 2 + 2 PMs): Apenas ao alcance de seus membros elásticos, Heller pode ser atingido mas ele pode arremessar o alvo para um local distante.
    4. Lento (-1): Alvos ganham +2 de Habilidade para esquivar.
OBS: Esse ataque funciona como um agarão e arremesso, é necessário um teste de habilidade para agarrar o alvo, testar força para manter o agarão e então arremessar o alvo, para simular tudo isso eu inclui o "Lento" no ataque especial, Além disso o arremesso impede o movimento do turno, ou seja, esse ataque é um ataque e um movimento no mesmo turno, do contrário (sendo só um ataque) Heller não terá arremessado seu alvo, estando portanto sujeito ao próprio ataque.
  • Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)

  1. Radar: Heller consegue rastrear alvos através de um sonar, não se tem certeza de como isso funciona mas é provável que uma assinatura biológica seja necessária para o alvo ser encontrado, isso explicaria o fato de Heller nem sempre encontrar seus alvos dessa forma.
  2. Visão aguçada: Heller passa a enxergar bem melhor que o normal.
  3. Sentidos Blindados: A capacidade de adaptabilidade de Heller impede sobrecarga em seus sentidos.

  • Movimento Especial (1) (Página 44 e 45 de Megacity)
  1. Queda Lenta: Na verdade Heller cai a uma velocidade normal mas sua metamorfose adapta seu corpo a queda fazendo com que ele não sofra dano, seu equilíbrio é quase sempre o suficiente para cair de pé.
  2. Constância: Heller consegue saltar e correr de forma a manter constante a sua velocidade independente da dificuldade de movimento do local, mesmo através de autoestradas ele consegue se manter veloz saltando carros.
  3. Escalar: Heller consegue ser rápido e forte o suficiente para escalar rapidamente prédios e paredes verticais, mesmo correndo de cabeça para baixo por um tempo.
  • Salto (1) (Página 46 de Megacity): Heller com certeza salta MUITO alto.
  • Adaptação (1) (Página 37 de Megacity): Heller provavelmente pode se adaptar a qualquer ambiente para sobreviver. Radiação, Venenos, Drogas e Doenças não representam risco a ele devido a seus poderes metamórficos.
  • Memória Expandida (2) [Investigação]: Heller não esquece nada devido a suas novas capacidades cerebrais, Ele também pode manter uma perícia na memória sem pagar por ela.
Perícias
  • Sobrevivência (2): Além de seu próprio treino, Heller assimilou diversos outros soldados.
  • Manipulação (2): Heller assimilou grandes manipuladores e isso fez sua capacidade manipulativa crescer bastante. Para dizer o mínimo.
  • Máquinas (2): Engenheiros, Mecânicos, Pilotos e Soldados da tropa mecanizada bélica assimilados.
  • Medicina (2): Médicos, Geneticistas, Cientistas e Soldados assimilados. 
  • Ciência (2): Após assimilar diversos cientistas era natural ter uma mente voltada para a ciência.
Desvantagens
  • Protegidos Indefesos (-2) (spoiler em relação ao enredo): Heller passou a proteger duas pessoas ao finalizar o jogo, Dana Mercer e sua filha Maya Heller. Caso alguma delas corra risco ele sofre redutor de H -1 para cada uma delas, caso uma delas morra esse redutor é permanente.
  • Má Fama (-1): Heller é um procurado internacional, assassino, terrorista, monstro, entre outros, ele não terá paz quando reconhecido.
Considerações Finais: Heller não envelhece, pode se alimentar de qualquer alimento normal ou de qualquer ser vivo, ou matéria biológica, e não se sabe se ele PRECISA se alimentar. Portanto tais coisas ficam ao critério do narrador. Podendo ampliar as desvantagens de Heller adicionando uma dependência por exemplo.

No futuro pretendo trazer a ficha do Alex Mercer e se da Elizabeth Greene em seguida. 

Peço desculpas por quase não postar mas todos sofrem de falta de tempo para o que gostam depois de certa idade.

domingo, 12 de janeiro de 2014

Erik Magnus Lehnsherr (Magneto) Para 3D&T Alpha


Sobre o personagem

Magneto (Erik Magnus Lehnsherr, nascido Max Eisenhardt) é um personagem do Universo Marvel criado e publicado pela editora Marvel Comics. Magneto é um terrorista mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos. Possui também um capacete que o protege contra ataques psiônicos. Sua primeira aparição foi em X-Men Vol. 1, em 1963, sendo o primeiro vilão a ser enfrentado pelo grupo.

Mais informações em: http://marvel.wikia.com/Max_Eisenhardt_%28Earth-616%29 (site em inglês)
ou em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Magneto (site em português)

Vídeos: Magneto vs X-Men (Wolverine e os X-Men); Magneto Vs Apocalipse (X-Men Evolution);
Introdução do jogo X-Men Legends II

Sobre a Ficha

Essa ficha foi criada para um NPC, ele tem uma pontuação realmente elevada para simular os vários poderes do personagem, mesmo quando jovem ele já possuía poderes de níveis muito altos, esse personagem esta melhor ambientado antes de ser declarado soberano de Genosha, Apesar de já ter vivido bastante Magneto tem um corpo jovem (vide sites acima) e talvez ainda tenha algum potencial a desenvolver, mas é possível que ele esteja completamente evoluído na ficha abaixo. (Fica a critério do narrador).

Pontuação: 380 xp + 50 xp de Desvantagens (38 Pontos).

Atributos
  • Força: 5  (Campos magnéticos)
  • Habilidade: 2 
  • Resistência: 2 (Treinamento para manter a forma)
  • Armadura: 5   (Campo de Força Magnéticos)
  • Poder de Fogo: 5 (Campos Magnéticos para arremessar objetos/Raio Eletromagnético)
Pontos de Vida: 12         (R x 6)
Pontos de Magia:  36     (R x 6 + PMs Extras)

Obs: A força de Magneto é produto derivado de suas habilidades magnéticas elevadas, ele pode manipular qualquer objeto que seja suscetível a magnetismo, e usa-los como base para erguer aqueles que não são. Exemplo: ele pode usar vergalhões de aço para se enroscar em algo ou alguém e ergue-lo. Assim como sua força, seu poder de fogo é derivado dos muitos objetos que Erik pode arremessar, mas também de descargas eletromagnéticas poderosas o bastante para matar ou destruir objetos não ferromagnéticos.

Vantagens
  • Adaptador (1): Como mostrado anteriormente, Magneto pode usar seus poderes de diversas formas, e usar diversas coisas para atacar, tornando qualquer metal disponível uma verdadeira arma, balas, mísseis, espadas, vergalhões, vigas, todos estão suscetíveis a seus poderes, além disso ele controla o metal a um nível atômico, podendo alterar as formas de maneira a alterar seu tipo de dano. E caso não exista metal por perto, Magneto pode disferir poderosos raios eletromagnéticos.
  • Membros Elásticos (1): Magneto pode manipular metal ferromagnético através de seus poderes como se estivessem em contato com suas mãos (seguindo as regras dessa vantagem mas apenas para os metais ferromagnéticos).
  • Domínio Magnético (2): Magneto pode usar essa vantagem para erguer diversos itens de uma vez sempre que achar necessário (Membros Elásticos serve para manipular como se os estivesse segurando, Domínio Magnético não possui essa limitação). (Página 41 Megacity)
  • Arena (1): Magneto consegue lutar muito melhor (H+2) em locais abundantes em metal ferromagnético, desde um ferro velho até locais criados por ele próprio para isso, no mundo contemporâneo  onde a maior parte das coisas tem partes de aço, Magneto pode se sentir em uma arena quase em qualquer lugar.
  • Campo de Força (1): Campos de energia eletromagnética envolvem o corpo de Magneto, mas ele pode expandi-lo para cobrir uma área um pouco maior, o campo custa 1PM por turno para ser mantido e qualquer dano recebido é absorvido pelo campo (ao custo de 1PM para cada 2 de dano). (Página 38 de Megacity).
  • PMs Extras (2): Magneto possui muita energia sendo capaz de coisas impressionantes. 
  • Tiro Carregável (1): Erik é capaz de atrair grandes quantidades de metal de uma grande distância, ele já mostrou ser capaz de retirar satélites de orbita e usa-los como mísseis de tiro único. (a velocidade com que chegam não permite uso alternativo para esses objetos).
  • Tiro Múltiplo (2): Magneto pode realizar diversos disparos em pouco tempo.
  • Toque de Energia Elétrico (1): Magneto pode usar seu campo de força magnético para propagar eletricidade aos que estão a distância de combate corpo a corpo.
  • Especial - Resistência Telepática (1): Magneto possuí um capacete que impede qualquer poder de base telepática de afeta-lo, (funciona como resistência a magia, mas apenas para telepatia e poderes que tenham telepatia como base).
  • Paralisia (1): Erik pode magnetizar metal e usa-lo para aprisionar inimigos por algum tempo.
  • Voo (2): Erik pode voar, e constantemente o faz, ele pode fazer isso de diversos modos, desde produzir uma força repulsiva entre ele e o planeta e se impulsionar a partir dai, até navegar nas linhas magnéticas naturais do planeta.
  • Especial - Golen de Metal (1): Magneto pode e vai criar golens de metal para ajudar em um combate, considere que os golens tem um total de 10 pontos de personagens e são variados (funcionando como aliado(s)), porém é necessário gastar 1PM para cada ponto de personagem que se atribua ao(s) golen(s) além de ser necessário metal para a criação.
  • Riqueza (2): Erik não tem nenhum tipo de problema financeiro, ele já se mostrou rico e capaz de financiar suas ambições.
Sentidos Especiais (1) (Página 46 e 47 de Megacity)
  • Radar: Magneto consegue enxergar o mundo através de campos magnéticos, ele pode inclusive enxergar o campo eletromagnético natural das pessoas.
  • Rádio: Ondas de rádio são um tipo de energia eletromagnética, portanto suscetíveis a audição de Erik.
  • Senso de Direção: Magneto esta ligado ao campo gravitacional do planeta, ele sempre sabe onde é o norte e sempre consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito.
Perícias
  • Idiomas (2): Erik é perito em vários idiomas.
  • Manipulação (2): Erik  é um líder, enganador, político e chantagista entre outras coisas.
Desvantagens
  • Ponto Fraco (-1): O corpo de Erik tem que estar em boas condições físicas para o uso de seus poderes, quanto mais fraco ele estiver menor será a intensidade de seus poderes,além da grande dependência por metal, alguém atento ao metal a seu redor terá mais chances de lutar contra Erik.
  • Maldição (-2): Erik depende de metal ferromagnético para usar a maior parte de seus poderes, se magneto estiver sem metal ao alcance ele passa a ter efetivamente: F: 0; PdF Restrito a: raio eletromagnético/pulso eletromagnético; além de não poder usar a maioria de suas vantagens, como Adaptador ou Aliado.
  • Má Fama (-1): Magneto é considerado um doente fanático e indigno de confiança por muitos humanos e mutantes.
  • Insano - Obsessivo (-1): Magneto possui uma grande obsessão pelo domínio de todos os mutantes e a criação de uma utopia onde os humanos serão subjugados pelos mutantes, ou exterminados por eles.

sábado, 11 de janeiro de 2014

Kurt Wagner (Noturno) Para 3D&T Alpha


Sobre o Personagem

Noturno (Nightcrawler no original) é um personagem fictício de quadrinhos do Universo Marvel. Ele tem sido associado ambos aos X-Men e Excalibur, originalmente aparecendo nas histórias em quadrinhos publicados pela Marvel Comics. Criado pelo escritor Len Wein e pelo artista Dave Cockrum, ele estreou no Gigante-Size X-Men # 1 (Maio 1975).


Vídeos:AMV (Wolverine e os X-Men); AMV (Filme X-Men 2 Cena 1);

Sobre a Ficha

Noturno foi criado visando ser um personagem jogador, as habilidades dele nessa ficha são as habilidades que ele desenvolveu até se tornar um membro efetivo da equipe, as regras não cobrem muito bem os seus poderes de teletransporte e por isso houve uma pequena adaptação valida para esse personagem e descrita abaixo. As vantagens de um "Membro Extra" não são tão grandes ao ponto de ter que acoplar 2 desvantagens (Modelo Especial e Monstruoso) a um personagem sem lhes conceder os pontos, logo eu ignorei isso e concedi os pontos.

Pontuação: 120 xp + 60 xp de Desvantagens. (12 Pontos)

Atributos
  • Força: 0 (Contusão)
  • Habilidade: 5
  • Resistência: 2
  • Armadura: 0
  • Poder de Fogo: 0
Pontos de Vida: 8 (R x 4)
Pontos de Magia: 60 (R x 6 + PMs Extras)

OBS: Os PVs estão multiplicados por 4 pois ele apesar de ser resistente, tem o corpo esguio e não aguenta tanto dano, para compensar ele tem MUITOS PMs que estão multiplicados por 6 e dificilmente será acertado por alguém (teleporte concede bônus em esquiva).

Perícias (2)
  • Esportes: A capacidade de noturno de se aderir a superfícies e sua calda fazem dele um alpinista e equilibrista nato.

Especializações e Sentidos especiais (1)
  • Sentidos Especiais - Infra visão: Noturno pode enxergar no escuro e também ver o calor dos corpos.
  • Crime - Furtividade: Noturno passou por diversas situações complicadas que o forçaram a se esconder, ele agora é bom nisso, e seu pelo o ajuda a se mesclar as sombras.
  • Medicina - Primeiros Socorros: Kurt é o médico da equipe na falta de alguém mais capacitado.

Vantagens
  • PMs Extras (4): Noturno Tem uma energia absurda, é capaz de teleportar varias vezes, ou chegar a distâncias estupendas.
  • Membros Extras (2): Noturno possui uma causa muito flexível, hábil e forte, ela conta como um membro extra.
  • Teleporte (2): A grande Habilidade de Noturno nem de longe é sua única arma. Noturno pode se teleportar a até 10m de distância para cada nível em sua habilidade, mas diferente dos demais com essa vantagem, Noturno pode ir mais longe com um único salto de teleporte.
Especial - Regras: O teleporte conta como um movimento, Considerando que você pode se mover e agir no mesmo turno, essa vantagem normalmente poderia usar saltos de teleporte para em um turno usar 2 teleportes (no caso do Noturno seriam 100 m ). Noturno pode percorrer os 100m em um turno com apenas UM teleporte, para isso ele gasta 2 PMs (em vez de 1).

Isso concede a Noturno duas vantagens, 1º para locais que ele não esteja vendo ele precisará testar habilidade apenas uma vez. 2º não há limite de distância para seus saltos desde que se tenha PMs suficientes (a viagem demora um pouco mais...). Considerando que ele tem 60 PMs ele pode chegar aos 3km em um único teleporte, esse teleporte porém demoraria de 30 a 90 segundos para se concretizar. (30 turnos, cada turno variando de 1 a 3 segundos, afinal teleporte é uma viagem quase instantânea). Porém, para Noturno tudo se passará em 1s ou menos, ele não percebe a passagem do tempo quando faz isso.

Desvantagens
  • Monstruoso (-1): Infelizmente Noturno nasceu com características marcantes e por isso ele pode causar terror ou repúdio por onde passa, pele com pelos azuis, orelhas pontudas, dentes afiados, cauda, ele parece um demônio da noite.
  • Modelo Especial (-1): Noturno tem características inumanas, apenas 3 dedos, uma causa, pés estranhos, Isso torna sua vida um pouco mais complicada.
  • Munição Limitada (-1): Noturno não possui muitas habilidades com armas de fogo ou ataques a distância, ele é um espadachim excelente devido a seus poderes.
  • Protegida Indefesa (-1): Amanda Sefton sua amiga de infância e ex namorada, Noturno irá proteger Amanda independente de estarem separados, apesar de não estarem mais juntos eles ainda se dão muito bem.
  • Insano - Depressivo (-2): O catolicismo tem forte influência na vida de Kurt, influenciando inclusive suas opiniões e posições, porém Kurt ja teve problemas de Depressão grave devido a sua condição de mutante e as revoltas constantes contra ele. Por isso algumas vezes noturno pode se tornar depressivo sem um motivo aparente (recaida), e com isso arriscar sua própria vida caso aconteça em um combate (como assombrado).